Serious games zijn computer spelletjes die ontworpen zijn om problemen op te lossen. Dat wil niet zeggen dat ze niet leuk of onderhoudend kunnen zijn, maar het doel is om iets te oefenen, iets te trainen of bijvoorbeeld als platform om te adverteren. Welke rol kan serous gaming binnen een zakelijke organisatie innemen?
In een ver verleden ontwikkelde Panthera BV educatieve software voor het onderwijs. We voerden een succesvolle lijn waarmee woordbeeld trainingen, rekenvaardigheden en bijvoorbeeld driedimensionaal inzicht konden worden verbeterd. Al deze oefeningen en trainingen waren verpakt als spelletjes. Deze categorie van serious gaming werd later game-learning genoemd.
Op dit moment hebben we als Panthera BV veel meer te maken met advergames. Computer spelletjes die, vaak via een website ontsloten, het merk imago moeten versterken. Met name in de consumer market zien we dat dt veel wordt toegepast. Serious gaming wordt daar als tool ingezet om bijvoorbeeld brands stoerder te maken, gedurfder of authentieker. Ook worden hiermee kenmerken van een propositie naar voren gebracht die anders veel moeilijker te communiceren zouden zijn geweest.
De toepassing van serious gaming hebben we ook kunnen zien vlak voor de verkiezingen. Op sommige websites kon je je naam en bijvoorbeeld hobbies opgeven en de game maakte daar dan een soort mini –filmpje van met verassende uitkomst. Andere bouwers ontwikkelden serious games waarin je voor cases werd gesteld die je uiteindelijk lieten zien dat de wijze waarop je keuzes maakt meer bij bijvoorbeeld de VVD opvattingen past, dan bij die van het CDA.
Kortom, serious gaming is serieus aanwezig en wint terrein. Maar nieuw is het natuurlijk niet. Al weer meer dan dertig jaar geleden knipten en plakten wij zelf op school binnen biologie een memory spel in elkaar met als afbeeldingen onderdelen van het menselijk lichaam. Door het spel te spelen en bij het omdraaien de juiste benamingen te noemen, leerden we deze onderdelen sneller kennen, volgens de in onze ogen toen progressieve docent.
Dat we dit nu ook op grote schaal digitaal zijn gaan gebruikenvoor bijvoorbeeld branding toepassingen, is echter wel relatief nieuw. Ook nieuw is dat we dit nu (onder invloed van internet) meer interactief met andere mensen hebben gemaakt waardoor het andere mogelijkheden heeft gekregen. De toenemende aantal gebruikers, de bandbreedte en de daarmee samenhangende snelheid van het internet, maakt het steeds beter mogelijk om met meer mensen gelijktijdig aan hetzelfde serious game deel te nemen. De interacties worden daardoor minder voorspelbaarder en realistischer. We zien bijvoorbeeld in een virtuele supermarkt waar iedereen zich bevindt en wat ze daar doen. De gekozen plek binnen de supermarkt is er een van menselijke interesses en motivaties, en niet die van een door de computer willekeurige gekozen punten. Wie daarom goed analyseert in zijn online webshop wie waar naar kijkt, ontdekt al snel waar men meer of minder interesse in heeft. Serious gaming kan bij dit soort processen een belangrijke rol innemen om het interessegebied van (potentiële) klanten te leren kennen. En welke ondernemer wil dit niet graag kennen?
Niet alleen buiten, maar ook binnen een organisatie kan serious gaming een belangrijke rol innemen. Vaardigheden en competenties kunnen met serious gaming op een snelle en kosteneffectieve manier aangeleerd worden. Vaak ook nog zonder extra inspanning van docent en trainer. De vliegtuigsimulatoren binnen bijvoorbeeld de straaljagerpilotenopleidingen in militaire dienst spreken hierbij misschien direct tot de verbeelding, maar er zijn ook serious games waarmee sales vaardigheden, presentatietechnieken en de omgang met brandalarm situaties aangeleerd kunnen worden. Games waarin binnen ziekenhuizen chirurgen worden getraind in het verbeteren en onderhouden van de motorische vaardigheden of games binnen ICT organisaties waarin server calamiteiten zo efficiënt mogelijk moeten worden tegengegaan, zijn sterk in opmars.
Uit onderwijskundig onderzoek is gebleken dat in veel gevallen games en simulaties sneller en beter leerresultaat opleveren dan de meer traditionele leervormen zoals het leren uit studieboeken, het volgen van presentaties of het bijwonen van colleges. Gaming wordt ook vaak als aangenamer beleefd, dan ‘ leren’. Het is dan ook niet vreemd aan te nemen dat men in de komende jaren steeds meer onderwijsinstellingen maar dus ook bedrijven serious gaming een plaats zullen gaan geven binnen hun educatieve en commerciële doelstellingen. In welke mate serious gaming positie inneemt in bijvoorbeeld brand awarness, is nog niet vanuit wetenschappelijk onderzoek vastgelegd. Dat afnemers van producten en diensten dit waarderen, weten we echter uit eigen ervaringen. Marketing acties zoals ‘Maak de Smaak’ (Lays), ‘Design you own truck’ (Pepsi) en ‘Dance for Live’ (Doritos) hebben ons laten zien dat men graag bereid is om via serious gaming interactie aan te gaan met het merk en met anderen. Serious gaming is dan ook iets dat in onze ogen als bijzonder serieus moet worden beschouwd. Het loont dan ook meer dan de moeite te onderzoeken of, en zo ja welke, rol serious gaming zou kunnen innemen.
Voor meer informatie kunt u vanzelfsprekend geheel vrijblijvend contact met ons opnemen!